Opis forum
)Save’y uploadujemy na speedyshare.com b±d¼ innym serwerze, i dajemy link w temacie ,,kolejka”. Mile widziane jest informowanie o turze równie¿ na gg, b±d¼ za po¶rednictwem innego komunikatora. W wielkich kampaniach obowi±zuje limit 24 h na wykonanie ruchów, w pozosta³ych-36 h; w razie wiêkszych opó¼nieñ mg ma obowi±zek puszczenia tury dalej; mg mo¿e uczyniæ wyj±tek, je¶li gracz powiadomi go o ewentualnych opó¼nieniach wcze¶niej.
b)W razie d³u¿szej, uzasadnionej nieobecno¶ci (np. wyjazd na tydzieñ-dwa) i zwi±zanego z tym braku mo¿liwo¶ci samodzielnego wykonania tury, gracz powinien powiadomiæ o tym MG, i znale¼æ tymczasowego zastêpcê.
c)Je¶li up³yn±³ termin 36(wielkie ko-24) h, mg zrobi³ turê, ruchów nie wykona³ jeszcze nastêpny gracz, a gracz za którego zosta³a zrobiona tura wykona³ j± w³asnorêcznie, mo¿na graæ dalej z tego sejwa.
d)Po zakoñczeniu pierwszej 1 tury mg powinien mieæ has³a od wszystkich graczy. W razie braku jakich¶, mg zatrzymuje ko do momentu, a¿ has³o zostanie mu podane.
e)Generalny Trzymacz Hase³ jest osob±, która ma posiadaæ has³a do wszystkich aktualnie granych ko. Funkcjê t± pe³ni obecnie Maharbal. Wszyscy uczestnicy maj± obowi±zek wys³ania mu hase³.
2.Dyplomacja
a)Za wi±¿±ce uznawane s± wy³±cznie traktaty zawarte oficjalnie, tzn. og³oszone na forum i potwierdzone przez wszystkie zainteresowane strony. MG nie bêdzie bra³ pod uwagê tajnych ustaleñ poszczególnych graczy.
b)W przypadku znacz±cego z³amania paktu MG mo¿e zasymulowaæ bunt w kraju agresora, polegaj±cy na stracie pewnej kwoty pieniêdzy, spaleniu budynku, dezercji wojska. Rozmiar takiego buntu bêdzie wyznaczany przez MG na podstawie strat spowodowanych z³amaniem paktu i nie podlega on dyskusji. Mg symuluje bunt i przekazuje turê do winowajcy.
Bunt mo¿e powstaæ jedynie w wyniku z³amania oficjalnego paktu podpisanego w ambasadzie.
W razie wypowiedzenia pon-a wypowiadaj±cy mo¿e atakowaæ, kiedy poszkodowany wykona 2 tury; w razie sojuszu-4. Poszkodowany mo¿e atakowaæ od razu.
c)Je¶li pañstwo, z którym ³±czy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu uk³ad i chcemy je zaatakowaæ, mo¿emy to uczyniæ po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego pañstwa.
d)PoN miêdzy dwoma krajami dotyczy tylko terytorium i jednostek nawodnych obu krajów. Je¶li pañstwo A maj±ce sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroni±c jego osady swoimi wojskami, C mo¿e je zaatakowaæ bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwi±zaniu.
e)Punkt 2d obowi±zuje tylko w przypadku, kiedy pañstwo A zostanie napadniête przez C. Wtenczas B mo¿e je wspomóc.
f)Wej¶cie na teren pañstwa z którym ³±czy nas pakt o nieagresji(nawet przypadkowe), bêdzie uznawane za atak.
g)W przypadku wojny pomiêdzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowi±zany opowiedzieæ siê po jednej ze stron.
h)Obowi±zuje zakaz cofania kolejki przez MG.
3.Krucjaty i D¿ihady
a)Prawo do zwo³ywania krucjaty ma wy³±cznie Papie¿ (tzn. osoba graj±ca Pañstwem Papieskim, MG). W razie jego braku, decyduje g³osowanie nacji katolickich.
b)Zabrania siê sprzedawania/oddawania miast wyznaczonych jako cel krucjaty/d¿ihadu.
Przepisy te maj± zadanie utrudniæ rozgrywkê i uczyniæ j± bardziej klimatyczn±. Ich z³amanie bêdzie karane wydaleniem z kampanii.
c)Bezwzglêdnie zabrania siê atakowania krucjat± krajów chrze¶cijañskich ( w tym prawos³awnych ). Wyj±tki od tej zasady to:
1)pañstwo chrze¶cijañskie, które podczas krucjaty wspomaga muzu³man, mo¿e byæ zaatakowane krucjat± na terenie muzu³mañskim.
2) pañstwo chrze¶cijañskie mo¿e zaatakowaæ krucjat± wspó³wyznawcê, gdy ten przepuszcza na jego teren armie muzu³mañskie w czasie krucjaty.
3) pañstwo chrze¶cijañskie, wspomagane na swoim terenie podczas krucjaty przez muzu³man, mo¿e byæ zaatakowane krucjat±.
d)Zabrania siê atakowania d¿ihadem pañstw muzu³mañskich.
e)Zabrania siê atakowania krucjat± pañstw pogañskich.
4.Agenci
a) Zakaz otwierania osad/fortów nale¿±cych do ¿ywych graczy szpiegami.
b)zakaz zabijania cz³onków rodziny i Papie¿a(inkwizytorzy nie maj± zakazu).
5. Forty
a) Zabrania siê przekupywania fortów dyplomatami.
b) Zabrania siê posiadania wiêcej ni¿ dwóch fortów w prowincji na jednego gracza (nie wolno ³±czyæ limitów np. w jednej prowincji cztery forty, w innej zero). Forty opuszczone siê nie licz±.
6.Pozosta³e
a) Zabrania siê zatapiania statków przebywaj±cych w porcie.
b)W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG, od których nie ma odwo³ania.
c)Zabrania siê sztucznego podtrzymywania nacji przy ¿yciu, poprzez oddawanie im miasta na peryferiach.
d)Po przejêciu osady drog± dyplomatyczn±, wszystkie jednostki powsta³e w wyniku tego przejêcia nale¿y usun±æ(poza jedn±, potrzebn± do utrzymania porz±dku w mie¶cie).
e)Zabrania siê handlowania osadami z pañstwami neutralnymi i sojusznikami przed podpisaniem rozejmu z wrogiem/zniszczeniem nacji. Mg ma prawo uczyniæ wyj±tek od tej zasady, je¶li uzna, ¿e taka wymiana nie bêdzie mia³a wiêkszego wp³ywu na wojnê.
f)Zakazuje siê poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, b±d¼ oddawania ich innemu graczowi
g)Zabronione jest burzenie budynków w oblê¿onej osadzie.
7.Organizacja gry
a)Ka¿da wk, bc i inne kampanie maj±ce 9 lub wiêcej graczy maj± obowi±zek posiadania mg.
b)Do ko, w których uczestniczy 8 lub mniej graczy niezbêdny jest ,,trzymacz hase³-okazjonalny mg”, który nie interweniuje w grê, wykonuj±c jedynie tury za opó¼niaj±cych graczy.
c)Regulamin ten jest podstaw±. Je¶li gracze dojd± do porozumienia, mog± utworzyæ inn± jego formê, ujmuj±c b±d¼ dodaj±c jakie¶ punkty z g³ównego.
d)Z puntku 7c wy³±czone s± wielkie kampanie.
Offline